アスペルガー医師ロンの日常

医師でもあり、アスペルガー症候群当事者でもあり、更には911GT3&ロードスター乗りでもあるワタクシのささやか(?)な日常

JUMP THE GUN

 ロンマニアの皆様、こんにちはm(_ _)m

「つまらないことでもいい。今ぶつかるべきものとぶつかりあえば、自分のエネルギーは無限に増幅されて強大になっていく」
By 岡本太郎

 といった今日この頃、皆様はどうお過ごしでしょうか。


*握り易さこそ全て
 ハンドガンを選ぶ時の基準は何か?サバゲーマーとしてのワタクシの答えは「東京マルイ製ならグリップの握り易さで決めるべし」である。サバゲー用ウェポンとして考えるなら、ハンドガンは後にも先にもマルイ一択である。でもってマルイの鉄砲ならば、命中精度や信頼性は何を選んでもほぼ同じである。だったら何が当たり易さを決めるのかと言えば、握り易さ構え易さである。ぶっちゃけハンドガンってシッカリ構えられるか否かが命中精度を大きく左右するんで、ならば握り易い鉄砲が一番構え易くなるのは自明の理である。だからハンドガン選びに迷うんだったら、取り敢えず店員さんにお願いして握って構えさせて貰うのが一番確実なのである。

 でもってワタクシの場合、ガバメント系(1911、ハイキャパ)が一番身体に合うのである。シングルアクション故のトリガープルの分かり易さと、サムセーフティーに親指を乗せるようにして構えると実にシックリ来るトコが気に入ってるのである。だからコレが発売されると聞いた時は結構楽しみにしてて、この度ゲットできた次第である(^-^)


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やっぱ予想してた通り、非常に握り易くて構え易いのである。ただ季節的にはもう冬で、シングルカラムの薄いマガジン使ってるコレは冷えに弱いので、多分マトモに動かん事が容易に想像できるのである(^_^;)まぁ本格的に使えるようになるのはゴールデンウィーク以降になると思われるので、ソレまでは暖房の効いた暖かい部屋で空撃ちしてハァハァするとしようジャマイカ(笑)

*和ゲーの復讐
 最近【今年度の世界最高峰のゲームオブザイヤーに和ゲーが選ばれた】ように、和ゲー復活の兆候が見えてきたのである。まぁこの年は洋ゲーの大作ソフトが悉くハズレだったって事もあるんだろうけど、まぁソレでも良い事だと思うのである。受賞したSEKIROもだけど、今回評価された和ゲーの何が素晴らしいって、クオリティーで勝負する事を躊躇わなかった事である。グラフィックや作り込みをちゃんと洋ゲーレベルにまで引き上げて、ソコに和ゲーらしさをちゃんと出していく。今ワタクシがやってるコレも、正にその”良い和ゲー”のソレである:

【PS4】DEATH STRANDING

【PS4】DEATH STRANDING

積みゲーが多くて長らく始められなかったけど、漸くやり始められたのである。まだ3章の始めぐらいまでしか行ってないんだけど、ソレでもこのゲームが評価される理由が良く分かるってモンである。何が凄いって、グラ?独特の世界観?演出の上手さ?ソレもそうであるが、一番はやっぱ「発想の転換」である。


『DEATH STRANDING』ローンチトレーラー 4K

 オープンワールドで一番面倒臭いトコは何か?ワタクシの答えは「移動のかったるさ」と「お使いクエストの面倒臭さ」である。確かに面倒臭くてかったるいんだけど、でもソレを取り除いたらオープンワールドの売りである「広大な世界を冒険する醍醐味」までも薄れてしまうので。今まで多くのメーカーが四苦八苦してきたトコである。でもこのゲームはそのお使いと移動にスリルとゲーム性を加えた事によって、そのジレンマを解決してるのである。そうすると広大な世界を冒険する醍醐味が存分に味わえるようになり、ソコに優れたグラと没入感を強める演出とストーリーがあれば、正に鬼に金棒である。


デス・ストランディング 49分間の最新ゲームプレイ映像 - TGS 2019

 このゲームの中身を一言で言うと「荷物を運ぶ」である。フツーのゲームだったら1kg持とうが100kg持とうが動きやモーションが殆ど変わらないのだが、このゲームはそうじゃないのである。持っていく荷物の大きさや重さや量、積み方や運び方によって移動方法が全然変わってしまうので、ソコをやりくりするのが難しさであり、逆に醍醐味でもあるのである:

  • 慣性があるから荷物が重た過ぎると動きが鈍くなるし、動いたら止まり難くなるし、コケ易くなる
  • 身体の重心から離れれば離れるほど遠心力の影響を強く受けるから、方向転換したり風に煽られたりするとコケ易くなる
  • コケたら荷物が零れ落ちるだけでなく、落下の衝撃で傷む。山道でコケたら荷物はそのまま下へゴロゴロ
  • 斜面とかを歩くとバランスが崩れ易くなるし、荷物が多けりゃ尚更コケ易くなる。
  • 時折強盗だとかバケモンとかが襲ってきたりするので、そっちの方も対処しなきゃなんない
  • 道なき道を行く場合が殆どなので、道を開拓する為の道具を持ち歩く必要がある
  • 道具だとか武器だとかにも当然だけど重量があるんで、荷物との兼ね合いを考えて厳選しなきゃならない

といった感じに、移動やお使いするにしても結構な手間が掛かるのである(^_^;)持ってく荷物を選んで、進むルートを定めて、起こりうるリスクを計算して備えて、ソレでやっと移動できるのである。そう、何故移動やお使いがかったるくて面倒臭いかって、ソコにリスクと緊張感が無いからである。こうしてリスクが出来る事によって緊張感が生まれ、目的を達成して緊張から解き放たれる時に快感を感じるのである。何故気分良くなる事を「テンション(緊張感)を上げる」って言うのか、その意味が良く分かるってモンである。

*ぶちかましのススメ
 やっぱ何ちゅーか、和ゲーはこうあるべきだと改めて思った次第である。相撲で言うと、巨体で剛力な外国人力士に対して、恐れる事無く真っ正面からぶちかましを喰らわせる、そんなニッポン人力士にファンは酔いしれるのである。何せ今までの和ゲーときたら、その巨体剛力な外国人力士と真っ正面からぶつかるのをあからさまに避け、変化やら小技やら騙し手なんかで勝とうとする姑息なゲームばかりだったのである。例えば新サクラとか新サクラとか、あと新サクラとかである(笑)何故マンネリだと分かっていても人は王道を愛するかって、王道こそが基本にて原点だからである。故にグラだとか作り込みだとか技術だとか、そういうトコで洋ゲーと競うのを避けてはいけないのである。


伝説の1番!千代大海VS武双山 ケンカ相撲

 だから作品の売りが主人公のバストと太ももなんてのは、和ゲーの将来性としてはこの上なくけしからん事なのである(笑)まぁ和ゲーのソレはFF15みたいに努力するトコと手を抜くべきトコを見誤ったモンがまだ結構あるのであるが、でも洋ゲー勢と真っ向勝負していこうという姿勢は非常に重要である。ソシャゲが良い例であるが、今のニッポンの国内市場に拘ったって良いモンは決して生まれんからである。オタク受けを狙い過ぎてガラパゴス化してフツーの人が離れていって、売り上げを守る為に益々オタクに媚びてガラパゴス化が更に進んで、その悪循環にハマるからである。和ゲーに限らず、ニッポンが見るべきは内側ではなく、外側。改めてそう思う今日この頃であった。

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