ロンマニアの皆様、こんにちはm(_ _)m
「創造することを忘れたら会社は終わりだ」
By 安藤百福
といった今日この頃、皆様はどうお過ごしでしょうか。
*偉大なるイノベーション
ゲーム業界で最も偉大なメーカーは何処か?恐らく誰もが「任天堂」って答えるであろう。簡単な話である、今でこそゲーム業界は広大で肥沃な大地の上で世界的巨大エンタメ産業となっているが、その広大で肥沃な大地というシロモノを開拓したのが任天堂だからである。任天堂が家庭用ゲームの礎をニッポンで作り上げ、ソレを世界に普及させ、ニッチ狙いや内輪ウケや金融に走る事無く、社是である「年齢や性別に関わりなく寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲーム」を長年に渡って創造&普及させたからこそ、今の確固たるゲーム文化が存在するのである。だから【任天堂の倒し方、知らないでしょ?オレらはもう知ってますよ】などと言われても「戯言乙」としか言い様が無いのである┐(´-`)┌任天堂は単なる会社じゃなくてゲーム文化の根幹そのものなんだから、ゲーム文化に寄生してる単なる会社にしか過ぎないグリーが倒す事なんて不可能である。文化は時代を超えて残り続けるが、流行は飽きたらソコまでである。
マリオ然り、ゼルダ然り、ポケモン然り、どう森然り。任天堂が作ってるのは単なるゲームではなく、ゲームを超えて愛されるヒーローなのである。ゲームに限らずどんな分野もそうであるが、コンテンツは廃れてもヒーローは生き続けるモンである。任天堂が偉大なのはゲーム文化の土壌を作ったのもそうであるが、そのゲーム文化を代表するヒーローを数多く生み出してるトコにあるのである。ドラッカー曰く「企業の最大の目的はイノベーションを生み出す事であり、利益とはイノベーションの副産物である」との事であるが、任天堂のやってる事が正にコレだからである。ところがグリーもモバゲー、ついてはソーシャルゲーム全般がそうなのであるが、一番の目的が「利益を上げる事」になってしまっているのである┐( -"-)┌イノベーションを全く生み出さず、カネを稼げるだけ稼ぎまくって、稼げなくなったら即時撤退。残されるのは荒廃して痩せ細った土地だけ。一介のゲーム好きとして、ワタクシがソーシャルゲームを大いに嫌う理由がコレである。
ゲーム業界だけじゃない。今のニッポン、虚業が多過ぎである。ニッポンの最大の武器であるモノ作り、つまりイノベーションを伴う実業がすっかり激減して、代わりにホリエモンみたいな裏技でカネを生み出す輩ばかりである┐(´д`)┌ スティーブ・ジョブスはiシリーズを、ビル・ゲイツはウィンドウズを、マーク・ザッカーバーグはフェイスブックを生み出したが、ホリエモンは世の中に何を生み出したんだって話である。まぁ、余計な事を考えるとハゲが更に進行しちゃうんで(笑)ちょっとした現実逃避である:
アスペなワタクシはF1ドライバーには全く興味ないが、F1マシンはこの上ない大好物だったりする(笑)ウィリアムズのファクトリーを取材して昨年度&今年度のマシンを解説していたり、ホンダF1チームを取材してのムチャクチャ細かい空力やダウンフォースについてのノウハウ、でもって今年度各チームのマシン解説である。新車のレビュー?著名人のコラム?おねーちゃんのグラビア?ンなモン、このシリーズのムックにあるワケないジャマイカ(笑)
デート・ア・ライブ(6)美九リリィ (富士見ファンタジア文庫)
- 作者:橘 公司
- 発売日: 2012/12/20
- メディア: 文庫
最近はラノベなら【BOOKWALKER】、マンガなら【eBookJapan】、雑誌なら【ビューン】と言った感じに、各分野ごとで専業化して”狭く深く”する形で電子書籍のラインナップが充実してきて便利になった次第である。上記のコレも発売日には既に電子書籍版が出ていたし、多分コレから益々便利になるであろう。だから今後は新しいマンガやラノベや雑誌は、可能な限り電子書籍で購入しようと思うのである。場所を取らない、持ち運びが便利、欲しいと思ったその時に買えるといった各種利点もそうであるが、一番の利点は「買ってるトコを誰にも見られないで済む」である(笑)何だかんだ言って、ワタクシもアラフォーのオッサンである。流石に最近のラノベの表紙はアレ過ぎて、レジに持ってくのも一苦労なのであるからして(爆)
*名作の末路
話は戻るが、別にワタクシは利益を度外視しろと言ってるワケではない。利益出さなきゃ会社やっていけないし、利益は少ないより多い方がいいに決まってるし、かく言うワタクシだってカネは大大大好物である(笑)ただしソレは上記にもあるように「イノベーションの副産物としての利益」であればの話である。名作と呼ばれるシリーズがナンバリングを重ねれば重ねるほど駄作と化す&1作目か2作目が最も人気あるのは、何時の間にかイノベーションよりも利益が優先されてしまうからである:
新作の企画が立ち上がる
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ネームバリューなんぞ無いから、制作陣も「とにかく面白く!」で一致団結する
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イノベーションが評価されて売れる
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(゚д゚)ウマー
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ソレなりに有名になるが、まだ利益を生み出すほどじゃない
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2作目が企画される
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1作目の反省&温めていたアイディアが盛り込まれ、更なる売り上げを記録する
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2度(゚д゚)ウマー
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1作目&2作目の大ヒットで、ネームバリューが生まれる
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当然の様に3作目が企画される
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今度はネームバリューが存在するため、制作陣にも「失敗したらどうしよう(;´Д`)」って考えるようになる
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その結果及び腰になり、新しいイノベーションの投入が躊躇われてしまう
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3作目は思ったよりパッとせず、利益が生じないどころか時には大損
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( ゚Д゚)マズー
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損失を取り戻すため4作目が急遽企画される
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前回以上に失敗できなくなり、前回以上にイノベーションの投入が躊躇われる
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安直な4作目のせいで、コアなファンまで離れるようになる
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\(^o^)/
ゲームに限らずどんなエンタメ作品もそうであるが、利益を考えすぎると途端にダメになるのは、つまりこーゆー事である。でもって利益の事を考え出すと、どの作品も必ずと言って良いほど劣化する。何故かと言えば、世の中で最も多いのがライト層だから→利益を追求したいんだったら広く浅く売るのが一番であり、そのためにはバカでも分かるぐらい単純に&ビンボーでも買えるぐらい安くするのが一番であり、利益を求めれば求めるほど傾向は加速するモンである。だからランキングだとか売り上げだとか言うのは、実は最も信用できない指標。そう思う今日この頃であった。