ロンマニアの皆様、こんにちはm(_ _)m
「どんな小さな世界でも、中心人物でないと注目はしてもらえない。そうなるためには、自分の世界を持ち、自分の型を持たないとダメだ」
By 笑福亭鶴瓶
といった今日この頃、皆様はどうお過ごしでしょうか。
ファミコン世代のマストアイテム
ワタクシのゲーム機がPS3へ移行して以来、連射パッドなるモンは使用しなくなってしまったのである。社外だとSIXAXIS機能が使えるモンが無いのもそうであるが、一番はやっぱり「連射機能付きコントローラーを使用するゲームをやらなくなってしまった」って事だろうと思うのである。オッサン化が著しくなって反射神経が落ちたのもそうだけど(笑)ゲーム志向が変わってしまった事が大きいと思うのである。専ら戦略性がモノを言うオープンワールド系ゲームや、グランツーリスモのようなカーシミュレターが中心になってしまったので、連射パッドって必要無くなってしまったのである。因みにワタクシが最初に購入した連射機能付きコントローラーがコレである:
JOYBALL(ジョイボール)【任天堂ファミコン用連射機能付きコントローラー】
- 出版社/メーカー: HAL研究所
- メディア: Video Game
- この商品を含むブログを見る
今じゃ珍しくも何とも無いコントローラーの連射機能であるが、30年前はファミコン史における一大革命だったワケである。コレさえゲットできれば、どんなゲームも大勝利請け合いナシ( v ̄▽ ̄)・・・と思っていたのだが、コレが思いの外使い勝手が悪いのである(^_^;)ボール操作に最後まで慣れなかったのと、連射がBボタンしか出来なかったからである。普段は純正のコントローラー使って、連射が欲しい時だけ椅子の下に設置したジョイボールを用いて、足の親指でボタン押して連射したモンである(笑)そんな苦労も、コレをゲットした途端に全てチャラになったモンである:
- 出版社/メーカー: ハドソン
- 発売日: 1983/07/01
- メディア: Video Game
- この商品を含むブログを見る
純正コントローラーと同じ使い勝手で、BボタンとAボタンの両方で連射できて、しかも連射速度を2段階(秒間8連射と16連射)に分けられるんだから、重宝しない筈が無いのである。結局コレはファミコンがお役御免になるまで我が家で大活躍し、哀れジョイボールは半年も使われないまま現役引退した次第である(笑)因みにスーパーファミコン(以後スーファミ)時代にワタクシが愛用していたのがコレである:
- 出版社/メーカー: アスキー
- 発売日: 1991/09/20
- メディア: Video Game
- 購入: 1人 クリック: 1回
- この商品を含むブログを見る
スーファミ純正コントローラーと同じ使い勝手で、全6ボタンで連射できて、連射だけでなく自動連射(ボタンを押さなくても自動的に連射する機能)があり、更にスローモーション機能(要はスタートボタンの連射機能)まで付いてたから、コレも我が家のスーファミがお役御免になるまで愛用したモンである。スーファミまではゲームといえばアクションゲームが主流だったから、ホントこの手のコントローラーは重宝したのである。
オープンワールド和ゲーの逆襲?
任天堂の宮本茂氏曰く「ニッポン人は昔も今も、限られた環境の中でこそ本領を発揮する」んだそうである。氏が言うには、ファミコンやスーファミってのはショボいハードで、ショボいからこそニッポン人が得意とする「最小限のソースから最大限のモンを引き出す」っていうソレが活きて、外国人には作り得なかったゲームが作れたから、あの時代のゲーム競争に勝てたんだそうである。そして今、ハードが進化に進化を重ねてソースをいくらでも使えるようになった途端、和ゲーメーカーは何をして良いのか分からなくなったのに対し、巨大資本と巨大ソースを使う事に慣れてる洋ゲーメーカーに太刀打ちできなくなったという事らしいのである。
特にオープンワールドってのは資本力とソースの大きさがモノを言う類のゲームなので、和ゲーには最高のオープンワールドを作るのはムリとされてたけど、ソレに異議を唱えるかのようなゲームが間も無く出るとの事である。ソレが今度の9月30日に発売される【ファイナルファンタジーXV(以後FF15)】なんだそうである:
フツーならココで「キター」のAAが入るトコなんだろうけど、入れなかった事から察していただけると思うのである(笑)ちゅーのも【メタルギアソリッド5(以後MGS5)】の出来を見たら、ちょっと不安にならざるを得ないからである(^_^;)確かにMGS5は総合的にゲームとしては良かったが、オープンワールドとしては「?」だったからである。
MGS5プレイした事のあるロンマニアの方ならご存知かと思うのであるが、MGS5のオープンワールドって横に広いだけで、上下への広がりが無いのである。あと物理演算がちゃんと出来てないせいか、モノが変な方向に転がったり、クルマの挙動が不自然だったりするのである。何故こうなるかといえば、オープンワールドを作るノウハウが確立してないからである。FF15でいうと、あのゲーム内じゃクルマが出てくるけど、そのクルマがちゃんとドリフトできるのか否かって話である。こういうトコに不自然があると、プレイヤーはその世界にリアリティーを感じられなくなり、結果作品世界に対する没入感が半減する。些細な事だけど非常に重要な事であり、ソコんトコ洋ゲーはシッカリまとめている。ココが問題なのである。
遅れを取り戻そう
ワタクシは前々から言ってる事であるが、和ゲーは決して洋ゲーに劣っていないのである。劣っていないけど、技術やらノウハウやらセンスやらで遅れているのである。ソレもかなりのレベルでである。そうMGS5に見られたのは、その遅れなのである。ワタクシも和ゲーのオープンワールドは幾つかプレイしたのであるが、どの作品も力入れてるトコとそうでないトコの差が大きくて、全体で見るとゲームとしてアンバランスになってるのである(-_-)あともう一つ言うと、オープンワールドRPGといえば、その最高峰に立ってるこの3大作品があるのである:
ハッキリ言うが、ニッポン国内なら兎も角、海外におけるこの3作品の壁はひじょ〜〜〜に高く険しいのである。技術やノウハウやセンスの蓄積があるのもそうであるが、やっぱハイレベルなモンを作って競争し合う環境が洋ゲーにはあるからである。だから今回、ワタクシは先行予約をしていないのである。完全に様子見で、他にやるゲームが無ければ&良さそうならばやってみるって感じである。
あと気になるのがストーリーである。オープンワールドの魅力の一つに「ストーリーを度外視して、世界の隅々まで探索できる」「ストーリーの展開を自ら選ぶ事が出来る」ってのがあるからである。上記3作品はいずれもプレイヤーに「秩序って何だろう、正しいって何だろう」って疑問を突き付けて、その選択をプレイヤー委ねた上で、ソレを尊重する。そのストーリーの深さを、果たしてFF15は出せるのかって話である。でもって和ゲーってのは、伝統的にこういうのが苦手である。何せDQ5の”ビアンカかフローラか”だけであんだけ揉めるんだから、ソレ以上の選択なんか出来っこないって話である(笑)でもまぁ一応期待はしているので、何だかんだ楽しみな今日この頃であった。